La cámara te lleva del brazo: Resident Evil según Cregger se juega con los ojos
El director Zach Cregger y el responsable de fotografía Dariusz Wolski transforman la película en una partida: la cámara sigue a Bryan como si fuera el jugador y traduce al lenguaje del cine la mirada y los movimientos del videojuego de Capcom, sin repetir sus historias ni sus personajes.
Te hago una pregunta antes de arrancar, así me acompañás con la lectura: ¿alguna vez te pasó de mirar una pantalla de cine y sentir que estabas manejando a alguien, no solamente mirándolo? A mí me pasó viendo esta nueva versión de Resident Evil que dirige Zach Cregger, y te juro que lo primero que me salió fue decir en voz baja, mientras acomodaba las pochoclos en la butaca: "mira vos, esto se siente como estar con el joystick en la mano". Y la cosa no es casualidad, ni un accidente del director: es una decisión pensada, laburada cuadro por cuadro con un fotógrafo de pedigree.
La película se aparta a propósito de las tramas y de los personajes conocidos de la saga de Capcom. En lugar de repetir lo que ya cuentan los juegos, Cregger toma prestadas las sensaciones y las mecánicas de la experiencia interactiva y las traduce al lenguaje del cine. El protagonista se llama Bryan, y la cámara lo acompaña como si fuera alguien que va caminando con él por la calle, mirando para el mismo lado que él mira, girando cuando él gira. Es una cuestión de perspectiva, sí, pero también de vértigo: cuando Bryan levanta la vista porque los zombis caen desde los balcones, la cámara sube con él, y vos, del otro lado, levantás la cabeza sin pensarlo.
Del joystick al lente: cómo se filmó esta partida
Para que el truco funcione, Cregger se sentó a trabajar con Dariusz Wolski, un fotógrafo que viene de moverle el mundo a Jack Sparrow en las primeras cuatro Piratas del Caribe y de colaborar seguido con Ridley Scott. No es un improvisado, ni mucho menos. Entre los dos eligieron lentes angulares y apostaron por tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, esa toma que cualquiera que haya jugado Resident Evil 4 o las entregas más nuevas conoce de memoria, porque es exactamente la postura del personaje cuando avanzás con el control en la mano.
- Lentes angulares y cámara sobre el hombro para reproducir la vista del jugador.
- Tomas que siguen al personaje y giran con su mirada durante la carrera.
- Cortes que, cuando la cámara se queda quieta, muestran lo que Bryan ve y hacia dónde se dirige.
- Cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo del equipo para moverse mejor en lugares chicos y cerrados.
Lo de las cámaras con el sistema RIALTO es un detalle que a mí, que soy de mirar los créditos hasta el final, me dejó boquiabierta. Básicamente, permite separar el sensor y la lente del cuerpo de la cámara, y eso deja una unidad mucho más liviana para colarse en pasillos angostos, en baños, en escaleras. Para una película que vive del espacio que el personaje explora, esa liviandad se nota: la cámara respira, se agacha, se pega a la pared, como si fuera otro cuerpo más arrastrándose por la avenida llena de zombis.
Y acá viene la parte que a mí más me conmueve, porque uno a veces se olvida de que detrás de una propuesta así hay alguien mirando desde la butaca: cuando Bryan sale de las alcantarillas y la cámara se queda fija, el montaje se ocupa de hacer el trabajo. Los cortes van mostrando los sectores hacia los que mira el personaje, y uno como espectador empieza a entender cuál es su próximo objetivo sin necesidad de que nadie lo explique. Es el mismo mecanismo del videojuego: vos movés la vista con el stick derecho y el juego te va revelando el mundo. Acá, en la pantalla grande, el que mueve la vista es el director, pero la sensación termina siendo parecida.
La película combina terror con comedia física, y ese mix no es un capricho: muchos juegos de la saga también mezclan el susto con el humor más o menos involuntario, con esos enemigos ridículos que te sacan una sonrisa justo cuando pensabas que te ibas a desmayar del miedo. Cregger toma ese ADN y lo lleva a un terreno más cinematográfico, con un protagonista nuevo, una ciudad nueva y una propuesta que, si te gusta Resident Evil, te va a hacer sentir como en casa. Y si no jugaste nunca, también: porque la gracia del asunto es que no necesitás haber tocado un joystick en tu vida para entender de qué se trata la película, alcanza con dejarse llevar por los ojos de Bryan.
“La intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos.”Zach Cregger
Para el sábado a la noche
Mi recomendación de esta semana va para quien tenga ganas de algo distinto: si te copa el terror, si te copa la comedia, si te copa ver cómo un director piensa el cine como si fuera un videojuego, esta Resident Evil de Cregger es una invitación a jugar con la mirada. Andá al cine, comprá unas pochoclos grandes y dejate llevar por Bryan, que de zombis sabe un montón. Yo, mientras tanto, ya estoy pensando cuál va a ser la próxima película que me haga agarrar el joystick imaginario. Chau, nos vemos el sábado.
