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Marathon se acomoda: Bungie le baja el pulgar a la dificultad y abre la puerta a los que llegan sin experiencia

Tras un arranque que dejó afuera a más de uno, el estudio sumará modos cooperativos permanentes, Team Deathmatch y un tutorial ampliado para que el extractor no sea una pared de entrada.

Por Luz BrizuelaCuarteto y espectáculos · 25 de septiembre de 2026 · hace 1 h

Les cuento de entrada, como suelo arrancar estas notas, con la copla que me quedó rebotando en la cabeza mientras leía todo esto: «ya la calle se acomodó, los vecinos ya no gritan más». Y eso, bien pensado, fue exactamente lo que pasó con Marathon: Bungie se comió el garrón de un estreno durísimo y ahora sale a acomodar la calle, abriendo puertas para que entre el que antes se quedaba afuera. Porque a mí, que vengo siguiendo al Pelao desde que armaba mapas en los foros de antaño, esto me suena a un sincericidio pocas veces visto en una franquicia tan grande.

Lo que se viene es bastante concreto, y vale la pena repasarlo punto por punto porque cambia de raíz la experiencia de ingreso. El estudio confirmó que en los próximos meses el juego sumará modos cooperativos permanentes orientados a misiones, una modalidad Team Deathmatch bien al estilo clásico de los shooters y una ampliación del tutorial para que nadie se tire a la extracción sin saber dónde pisar. A eso se le suma la expansión de Perimeter, el área inicial donde el jugador da sus primeros pasos, que será más grande y amable para los que recién se calzan los guantes.

Por qué el arranque fue por debajo de lo esperado

Marathon desembarcó en marzo de 2026 con una fórmula que ya de arranque pintaba brava: PvPvE, o sea, jugador contra jugador y jugador contra enemigos controlados por la máquina, todo condimentado con partidas de extracción donde morirse significa perder hasta el último cargador que llevás encima. Para el público laburante del mouse, acostumbrado a juegos de disparos más amigables, ese combo fue directamente un certificado de rechazo. Y los números, me animo a decir, se sintieron en el termómetro de la calle.

“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie

Yanes lo dijo con una honestidad que a mí me cayó bien, porque son pocas las veces que un estudio tan pesado se banca poner las cartas sobre la mesa en un documental. Lo que reconoció, ni más ni menos, es que la gente de adentro del proyecto estaba tan curtida con el juego que perdió la perspectiva de lo que vive un newbie cuando se sienta frente a la pantalla por primera vez.

“Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie

Del otro lado de la oficina, Del Chafe III, el director del proyecto, también tiró la sincericera: dijo que la propuesta tal como estaba apunta a «gente muy competitiva a la que le gusta el PvP», o sea, un público más bien de nicho. Con esas dos voces juntas, lo que queda claro es que nadie en Bungie se está haciendo el distraído: el juego, como salió al mercado, le hablaba a un porcentaje muy chiquito de la población gamer.

Qué se viene para los próximos meses

  • Modos cooperativos permanentes centrados en misiones, ideales para entrar sin la presión de perder todo al caer.
  • Team Deathmatch clásico, el formato que cualquier hijo de vecino que probó un shooter conoce y entiende.
  • Tutorial ampliado y Perimeter más grande, para que el primer contacto no sea un examen sin previo aviso.
  • Mantener la extracción PvPvE para el público fiel, que no se va a ver modificado.

Mirado en conjunto, el plan pinta razonable y, sobre todo, respetuoso del público que ya le puso fichas. Bungie no parece estar desarmando el corazón del juego, sino agregándole entradas más anchas para que la gente entre, se encariñe y, con el tiempo, se anime a la extracción. A mí, como les decía, esto me recuerda mucho a cuando un bailarín de los buenos le explica los pasos al que se suma tarde a la pista: la idea no es que aprendas todo de una, sino que te ubiques y le agarres la mano.

Y ya que estamos, me quedo con la pregunta que dejó picando el propio material: ¿qué modalidad les resulta más útil a ustedes para meterse de a poco en un juego de disparos? Yo, les confieso, siempre fui más del cooperativo de misiones para arrancar; el Team Deathmatch lo dejo para los sábados a la noche, cuando uno ya está entonado y con ganas de hacer ruido. Así que, si me preguntan a mí, la recomendación para el sábado que viene es clara: dense una vuelta por el modo cooperativo, tómenselo con calma y, cuando le agarren el truco, ahí sí, a sacarse las ganas con la extracción. Nos leemos.

LB
Luz BrizuelaCuarteto y espectáculos

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