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Un videojuego, cinco horas de juego y una depresión que se aplaca un poco: el experimento de Dartmouth que se probó en secundarios de Connecticut

Un ensayo clínico con 532 adolescentes suivisó durante un año a quienes jugaron un título diseñado con fines preventivos. La diferencia en los síntomas fue chica pero sostenida, y reabre el debate sobre qué puede hacer lo digital cuando faltan profesionales.

Por Lautaro FaríasTecnología y ciencia · 3 de septiembre de 2026 · hace 1 h

¿Sirve un videojuego para bajar los síntomas de depresión en adolescentes? La respuesta corta, según un ensayo clínico recién publicado, es que ayuda un poco. La respuesta larga, que es la que importa, es que ese poco se mantiene en el tiempo y puede llegar a lugares donde un psicólogo simplemente no pisa.

El juego se llama PlaySmart y no es uno de esos títulos comerciales con un par de frases bonitísimas pegadas encima. Fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine, en la Universidad de Dartmouth, junto con adolescentes y especialistas en salud conductual. Las situaciones que plantea salen de experiencias reales de jóvenes: hay que tomar decisiones, identificar señales de malestar emocional, bancar presiones del entorno y aprender cuándo conviene pedir ayuda a un adulto o a un profesional.

Cómo se probó y qué se midió

Los investigadores reclutaron 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, de 15 programas escolares de salud de Connecticut. A la mitad, 269 pibes, les tocaron PlaySmart. A la otra mitad, 263, les dieron videojuegos comerciales sin componente terapéutico. La intervención fue de unas cinco horas totales repartidas en seis semanas, y después los siguieron durante doce meses.

La herramienta de medición fue el cuestionario PHQ-8, un inventario estándar para detectar y seguir síntomas depresivos. En criollo: una encuesta que se usa en todo el mundo y que está validada, no algo inventado por los autores.

Los números

  • Puntaje promedio al cabo de un año en el grupo que jugó PlaySmart: 5,30.
  • Puntaje promedio al cabo de un año en el grupo que jugó títulos comerciales: 6,42.
  • Diferencia ajustada: 1,12 puntos, estadísticamente significativa pero de tamaño pequeño.
  • Sobre los síntomas de ansiedad no se encontró un beneficio equivalente.

Un punto en una escala de ocho suena a poco, y los propios autores lo reconocen. Pero aclaran que el efecto fue sostenido en los doce meses de seguimiento, algo que no siempre se ve en este tipo de intervenciones. En Córdoba, sería como comparar dos camadas de facturas: las dos están ricas, pero una mantiene el crocante un poco más.

Por qué entusiasma más allá del número

“Muchos jóvenes nunca reciben atención. Las barreras incluyen el estigma, la falta de especialistas o simplemente no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio

Acá aparece lo jugoso. PlaySmart es digital y autónomo: no necesita que un profesional esté sentado al lado del pibe cada vez que juega. Eso lo hace escalable, o sea, barato de llevar a muchos lugares a la vez. En América latina la cuenta es concreta: la Organización Panamericana de la salud advierte que en la región uno de cada siete adolescentes tiene algún problema de salud mental y la mayoría no recibe atención. Cuando el recurso humano falta, un videojuego pensado con base científica empieza a tener sentido como complemento, no como reemplazo.

¿Es la solución mágica? No. Es una herramienta más, con un efecto chico pero persistente, y con la ventaja de que el pibe la usa donde está, en su casa o en la escuela, sin tener que pedir turno. Si te sirve, probalo: el estudio está abierto en JAMA Network Open para quien quiera leerlo completo.

LF
Lautaro FaríasTecnología y ciencia

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